Monday, November 23, 2009

Урок 90



Лева
Программирование 1: Гуляющий кот



Первая задача – понять систему координат. Лева уже сталкивался с системой координат на шахматах и в морском бое. Мы начали с того, что обсудили, что система координат представляется в виде двух чисел – расстояние снизу и расстояние слева. В Scratch, когда ведешь мышку, ее координаты показаны в специальном окошке.

Задание 1. Найти точку, у которой координаты (0,0). Это задание было не очень легко выполнить, так как при высоком разрешении экрана любое прикосновение к мышке изменяло координаты на несколько единиц. Так что Леве пришлось нелегко. Не расстраивайтесь, если ваш ребенок не сразу может сообразить, что к чему – на протяжении каждого урока система координат используется неоднократно, так что рано или поздно сообразит

Дополнение: написать програмку на Scratch, чтобы облегчить обучение системе координат:
1.большие цифры для изображение координат.
2.Меньшее разрешение (вместо того, чтобы разбивать поле на 300 точек, разбить на 30)
3.задания: найти точку (10,15), нарисовать последовательность точек и сказать, что получится...

Затем мы работали над передвижением кота, сообразили, что значит изменить “х”, и изменить “y”. Когда х = 10, кот передвигался направо. Лева никак не мог сообразить, что делать, чтобы кот шел налево, затем на него нашло озарение: -10!

Еще одна вещь, которую мы обнаружили - если передвигать кота просто так, то он летает - слишком быстро двигается. Мы нашли команду wait(1 sec) и вставили между шагами.

Урок 89


Переходим к программированию.

Недавно обнаружил удивительную программу, разработанную MIT Media Lab
Это замечательный интерфэйс для детей для написания программ.
Объекты (Sprites)
В программе манипулируется графический объект, который можно выбрать из библиотеки объектов или нарисовать самому. Объект имеет несколько свойств
1.Костюмы. Он может менять костюмы. Например, человечек может переставлять ноги (чередовать два костюма) и таким образом создавать впечатление ходящего человека
2.Звуки. Можно записать свои звуки.
3.Место на экране. Можно передвигать объект, проверять касается ли он других объектов или границы экрана
Другими словами, ребенок может сразу понять и оценить концепцию объектно ориентированного программирования.

Инструкции
Еще одно преимущество в Scratch - инструкции не нужно впечатывать. Все построено на Drag and Drop – тянешь инструкцию и она присоединяется к другой инструкции. Все инструкции и различные типы (переменные, логические консктрукции) имеют форму, напоминющую jigsaw puzzle, что позволяет понять, что можно куда вставлять, а что нельзя.
Даны основные комманды любого языка программирования, такие как if/else, циклы, т.д. А также возможность создавать и изменять переменные и листы.